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打开Mudbox 在开始之前,我们需要设置一些变量。 调整FOV视角层的FOV参数来匹配你Unity上面的摄像机FOV值。这样就能得到一个好点的刻度调整以及均衡的视角。 将工具的雕刻值方向只设置Y。由于高度地图指示存储高度信息,我们只需要多边形向上在Y轴移动。 为雕刻工具选择一个好的邮戳。可以在制作完基本形状后再做。Bw_cliffFace.tif邮戳在岩石表面运行起来效果不错。 开始雕刻地形,直到你满意为止。 完成之后,你的地形如下图所示: 现在要导出我们地形的高度地图来在机器世界里使用! 为此我们导入简单的屏幕OBJ文件到场景中来映射高多边地形数据到平、低多边的平面。 之后到UV和地图-;提取纹理地图-;新操作 选择移置地图并调整下面的参数: 目标模型-;添加低多边平面 源模型-;添加高多边平面地形 搜索距离-;用最佳猜想试验,如果在高度地图中得到非人工的则进行调整 尺寸-;我们用2048*2048分辨率的 基本文件名字-;选择你的文件名字并选择TIFF16位整数 点击提取来制作你的高度地图 制作过程完毕后,你会得到一个2048*2048的。 添加地形过程详细信息 我们打开机器世界并设置一些节点。 处理各种参数的时候最好将分辨率设为一个较低的值(513*513),这样会加速构建时间。一旦你觉得地形不错了你就可以将分辨率增加到2049*2049. 你可以在项目设置菜单里更改分辨率。 机器世界里对每个节点都做了很多预设。只需要尝试不同设置即可。 创建一个新的高度地图 首先我们需要生成器列表中的一个文件输入节点来加载我们的高度地图。双击节点选择你的TIF高度地图文件。你可以谅解不同规格的节点到文件输出模块的高度域 最终谅解一输出列表中的高度输出节点到你更改环节中最后的一个模块的高度域输出即可 双击高度输出节点并选择一个文件名字 选择RAW16作为文件格式,将之前的.r16文件后缀名改为.raw 点击写出到硬盘! 创建一个splat地图 Splat地图是根据其水平高度来对地形进行纹理化的。 因此我必须将地形的高度信息分离到单独的通道来获取器RGBA值。我们会使用选择器列表中的选择坡度和选择高度模块。 我们的节点如下所示: 坡度选择器可以只选择来自给定高度的数据来配置地形数据。 如果最大值和最小值跟其他坡度选择器重叠,你就会获得最好的结果。 由于选择器只有一个高度位域输出,我们必须使用合并器列表中的通道合并,然后连接高度位域到通道合并器输入的红、绿、蓝。 最后我们连接来自输出列表中的位图输出节点来将我们的splat地图导出为一个16位PNG。 创建标准地图 标准地图是为地形添加结构的一种很好的方式。为了导出一个标准地图我们需要从转换列表中添加一个标准地图制作节点,然后将其连接到一个位图输出。 创建颜色地图 最后我们需要用转换列表中的颜色节点来制作一个颜色地图。 详细情况是我们将通过选择器列表中的选择顶点节点来导出一个曲率地图。 为了导出文件我们需要连接一个高度输出和一个位图输出节点。 我们将用Photoshop将曲率地图和颜色地图合并。不断对透明度和混合模式进行调整直到你满意为止。 如果你想更深入的了解使用Mudbox创建地形,在CryEngine和UDK里有一个好的更加深入的教程。 下面第二部分处理将地图导入到CryEngine,我们将在下面的环节中涵盖Unity的部分。 你处理完毕后应该会得到四个和一个高度地图的源数据文件。 重要:为了用ats颜色地图终极地形渐变器,你序号将它们在Y轴翻转。 将地形和地图导入到Unity中 打开Unity并将地图添加到项目里。 额外需要添加至少四个纹理,以便在地形中使用。你可以从Unity素材商店里花费10美金购买ats颜色地图终极地形渐变器,我们要用到它的,它可是物超所值哦。 用通过游戏对象-;创建其他-;地形来创建一个新的地形。 到你新创建地形对象的设置列表中,设置高度地图的分辨率为2049,并点击导入源按钮啦导入你的高度地形的源文件。 使用ats颜色地图顶级地形渐变器 启动ats颜色地图渐变器有点复杂,但是包里的文档还是不错的。 创建好地形最好的方法就是遵循手册里的步骤。无论如何,下面是建立渐变器的大概步骤。 至少添加四个地形纹理到地形着色工具中 在地形中添加CustomTerrainScriptColorMapUltraU4.cs脚本 在添加颜色地图脚本的时候,设定颜色地图并用地形上的新编辑器处理标准地图 添加splatmap然后选择应用splatd地图 为防止处理splat地图格式时候出错,你可以在Unity里更改文件的导入格式 通过添加地形纹理的标准地图到槽里来创建合并的标准地图,然后导出新生成的合并标准地图 为每个纹理无缝混合生成平均的颜色 创建一个新材料的地形 现在你应该在Unity里得到了一个不错的地形了。 如果在使用ats Colormap UL TRA地形渐变器过程中有什么问题,请查看包里的用户手册。里面很详细,你应该可以解决任何问题。 下面是我们刚才创建的地形。
能帮我把maya的.mb格式文件转换成directX的.x文件吗?
一、我们为什么要学习3D建模?
首先我们可以了解一下3D建模,互联网的形态一直以来都是2D模式的,但是随着3D技术的不断进步,在未来的5年时间里,将会有越来越多的互联网应用以3D的方式呈现给用户,包括网络视讯、电子阅读、虚拟社区、网络游戏、电子商务、远程教育等等。
甚至对于旅游业,3D互联网也能够起到推动的作用,一些世界名胜、雕塑、古董将在互联网上以3D的形式来让用户体验,这种体验的真实震撼程度要远超2D环境。
以发展势头迅猛的电子商务为例,海量的商品需要在互联网上展示,特殊化、个性化、真实化商品展示显得尤为重要,但由于3D模型制作成本的制约,这些需求只能暂时以二维照片来满足,从而造成传递给消费者的商品或物体信息不够全面、详实、逼真,降低了消费者的购买欲望和购买准确度。
而3D商品展示技术可以在网页中将商品以立体方式交互展示,消费者可以全方位观看商品特征,直观地了解商品信息,其效果和消费者直接面对商品相差无几。很多厂家采取了伪三维效果(序列照片旋转),来临时代替三维模型的展示,可见,未来市场对3D建模这一技术的渴望程度。
二、3D游戏建模所需要的软件,会有哪些呢?
基本上可以分为三类:
美术类:Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya、ZBrush、Cinema 4D 、Blender、Photoshop。
程序类:UDK、Unity3D或者某些3D游戏引擎的SDK。
工具类:游戏引擎相关的插件或者编辑器、字体(BMFont)、音频等相关处理软件。
三、一个优秀模型制作前要做好哪几项准备工作呢?
首先要全方位地了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。
四、游戏模型的分类?
按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。
总的来说高级3D美术自学难度极高,因此在这条荆棘满布的道路上成功的人少之又少,这就好比在没有大厨指导的情况下学习厨艺,好比没有教练的情况下学习游泳,很长时间都不会有成效。天天做饭,不意味着能成五星大厨,何况还做不到每天都练,模型也是一样,手艺上的学科都是难在短期学习中卓见成效的。
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